Baldur's Gate Trilogy Понедельник
06.05.2024
09:31
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Баги - Страница 36 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Форум » Baldur's Gate Trilogy » Ранние версии сборок BGT (версии до 1.08) » Баги (Найденные ошибки)
Баги
SkiF the PaganДата: Вторник, 18.05.2010, 12:45 | Сообщение # 526
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Замечены следующие проблемы (сборка 1.08.00, стоит только Widescreen mod):
1) С определенного момента из торговца в Нашкеле начали вываливаться на пол сдаваемые ему шкуры зимних волков. Один раз даже удалось подобрать и снова ему их вручить.
2) Маг Талантир не создает шмотки, т.к. в диалоге не открывается соответствующая ветка. Имеется только "нет, пока не надо ничего создавать и бла-бла-бла", несмотря на то, что необходимые ему предметы есть в инвентаре (даже заботливо положены к персонажу, которым к нему обращаешься).
3) Тазок появляется в лагере бандитов только если сказать бандитам в Peldvale, что хочешь присодеиниться и пойти с ними в лагерь.

На первые два бага могу дать сохраненки.

 
darktechДата: Вторник, 18.05.2010, 18:09 | Сообщение # 527
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 742
Репутация: 38
Статус: Offline
"Баги" - сказано громко. Во-первых, для начала обнови свою беспородную версию до 1.08.004. Во-вторых, по существу:

1) У торговца в Нашкеле шкуры попадают не в "магазин", а ему в инвентарь, который, само собой, не безграничный. Так было в оригинале, так будет и здесь. Бага как такового не вижу, разве что сделать ограничение по количеству принимаемых шкур.

2) Маг Талантир СОЗДАЕТ шмотки:

3) Тазока в лагере бандитов нет и никогда не было, там есть только его подручные. Сам Тазок будет присутствовать в локации Подземного города вместе с Саревоком и остальной гоп-компанией, на финальной битве.

Итог: потерял еще полчаса личного времени на проверку псевдобагрепорта.

 
plavitbДата: Среда, 19.05.2010, 06:17 | Сообщение # 528
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Репутация: 0
Статус: Offline
По какой-то причине не могу экипировать 2 оружия: ставлю оружие во вторую руку - игра вылетает с ошибкой.
И в первом БГ и во втором... в чём проблема ума не приложу.
 
darktechДата: Среда, 19.05.2010, 23:29 | Сообщение # 529
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 742
Репутация: 38
Статус: Offline
И самое интересное - читать FAQ на диске не догадывается никто. Выставь разрешение вплоть до 1024 х 768 - остальные видеорежимы в оригинальном ТоБе работают некорректно, отсюда и вылеты.
 
plavitbДата: Среда, 19.05.2010, 23:43 | Сообщение # 530
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Репутация: 0
Статус: Offline
Так и думал, что где-то накосячил, слишком уж заметный баг, чтобы его не исправили. Премного благодарен.
 
MutexДата: Четверг, 03.06.2010, 11:38 | Сообщение # 531
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
Наткнулся на баг (или фичу) в сборке 1.08.
Если на карте устроить привал - то пропадают все монстры с карты (и вроде даже со всех уже открытых).
Проверил на версии 1.07 - там такого не происходит.
 
darktechДата: Четверг, 03.06.2010, 16:59 | Сообщение # 532
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 742
Репутация: 38
Статус: Offline
Это не баг, а так задумано. Даже после отдыха в локации монстры никуда не деваются. Единственное - они не респавнятся до бесконечности, а появляются только один раз. Проверял на локации Пелдвейл, после отдыха нашел три точки с бандитами и собаками. В файле локации это мясо не прописано, из чего делаю вывод, что генератор монстров работает как надо.
 
MutexДата: Четверг, 03.06.2010, 21:28 | Сообщение # 533
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
Гм... ну я проверял несколько иначе...

Просто создал перса в 1-ом Балдуре, сразу рванул в бате и вышел на первую карту. Там обычно расположены волки северо-западнее и северо-восточнее начального места, а так же гибберлинг на востоке и пара мишек на западе.
До отдыха они все присутствуют, после - никого сразу нет.

Так же после отдыха пропали квестовые монстры в локации южнее Берегоста (утащившие сапоги).

В 1.07 в первой локации после отдыха никто не пропадал - и с волками дрался, и с мишками.

 
darktechДата: Четверг, 03.06.2010, 22:29 | Сообщение # 534
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 742
Репутация: 38
Статус: Offline
Mutex, такое ощущение, что ты рассказываешь мне басни Крылова. Вот скрин, где ГГ поспал, затем подошел к тому месту, где находятся якобы пропавшие с локации хобгоблины. Как видишь, все на месте.

 
AnchДата: Суббота, 05.06.2010, 16:23 | Сообщение # 535
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
В ТоБ вещи из адамантина после посещения Сендай дроу не рассыпались на поверхности.
 
MutexДата: Воскресенье, 13.06.2010, 19:01 | Сообщение # 536
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
darktech, мда... с хобгоблинами ошибочка вышла. Сделал еще раз кучу проверок - у меня после отдыха остаются только сюжетные монстры - к югу от Берегоста это два огрилона и хобгоблины с сапогами.

Все остальные (что были до отдыха) - пропали.
Вроде как и не критично, но не особо радостно - лишний опыт пропадает...

До этого играл в 1.07, но там моему монаху не дали иммунитеты на 5 и 9 уровнях (а это обидно).

Так же хотелось узнать - эта задумка именно вашей сборки или BGT-WeiDU в целом?

 
AlienДата: Понедельник, 14.06.2010, 16:33 | Сообщение # 537
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Репутация: 0
Статус: Offline
(Сборка v.1.08.004)Нашелся такой баг: в крепости гнолов, если в партии Минс и Эдвин, после уничтожения всех гнолов подходим к Дайнахер и начинаем диалог, в диалоге выбираем фразу, мол разбирайте сами. После этого Эдвин и Минск должны уйти из партии и, по идеи, Эдвин идет драться с Дайнахер, а Минск идет помогать ей. Так на практике они все в троем стоят и тупят. Переустанавливал сборку, несколько раз проходил эту крепость - все одно и тоже.

PS Другие ветви диалога с Дайнахер работают нормально.


Глядя в даль рискуешь не заметить то, что на много ближе.
Только зло способно понять всю жестокость добродетели.
Бегущей за правдой всегда спотыкается о ложь.
Легко быть смелым среди трусов.
 
SorrowSeerДата: Среда, 16.06.2010, 04:22 | Сообщение # 538
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
Кстати, по поводу информации о пропадающих монстрах от Mutex'a: у меня почти такая же тема была. Отдыхать на локациях - я не отдыхаю, а вот если зайти на локацию, увидеть монстрика и не убить (медведь, например, мирный или там силы не рассчитал и свалил от хобгоблы), то этих ребят в следующее посещение локации я уже не видел...
 
darktechДата: Среда, 16.06.2010, 09:52 | Сообщение # 539
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 742
Репутация: 38
Статус: Offline
Alien,
спасибо за информацию, есть такая штука. у минска, динахейр и эдвина отсутствуют скрипты, управляющие их дракой. сейчас пока исправлять не буду, включу в обновление до 1.09.

SorrowSeer,
я ему еще в сообщении №532 говорил, что такие особенности сборки, что я убрал бесконечный респавн. но, судя по всему, я остался неуслышанным.

 
SorrowSeerДата: Пятница, 18.06.2010, 15:08 | Сообщение # 540
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (darktech)
SorrowSeer,
я ему еще в сообщении №532 говорил, что такие особенности сборки, что я убрал бесконечный респавн. но, судя по всему, я остался неуслышанным.

Вы были полностью и услышаны и прочитаны. Но в моём понимании, отмена респауна - это убил монстрика и он больше на карте никогда не появится. А не когда неубитые монстры с карт исчезают. Я не прав?
 
Форум » Baldur's Gate Trilogy » Ранние версии сборок BGT (версии до 1.08) » Баги (Найденные ошибки)
Поиск:


Copyright darktech © 2024 Конструктор сайтов - uCoz